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  • Foto del escritorSabrina Bianchi

LUCIA GÓMEZ

Actualizado: 31 jul 2020


Mi carrera inició vinculada a las artes visuales; deteniendome en distintos lugares encontré áreas que me gustaban en el cine, la fotografía y los videojuegos.

Sin darme cuenta, de repente estaba completamente enamorada de la animación y de su capacidad de crear nuevos mundos. Mi crecimiento como profesional se dio al mismo tiempo que mi amor por los mundos fantásticos que estaban detrás de mi PC o consola.

Si bien hoy en día no trabajo en esta área, continúo aprendiendo constantemente con la intensidad del primer día.


 

Final Boss: COVID-19, crisis en las empresas de videojuegos

A fines de diciembre China, una de las principales potencias de la industria de los

videojuegos, batallaba un potente enemigo: COVID-19. En su territorio se encontraba esta

creciente amenaza que tan solo unos meses después amenzaría por completo al mundo.

A medida que el virus viajaba por el resto de los países de la región y se acercaba más a

occidente, China sentía el impacto directo de una serie de medidas de prevención que

además de acorralar el virus limitaba industrias enteras.


Los gobiernos del mundo comenzaban a preocuparse y en el calor de la cuestión se

empezaban a divisar algunas de las primeras medidas de prevención en occidente;

teletrabajo, confinamiento, aislamiento, cierre y sobre todo, una nueva forma de

comunicación. Las familias comenzaron a incluir en su rutina diaria la videollamada como

una herramienta necesaria para fomentar sus vínculos. Si, es verdad, todos trabajamos con

videollamadas desde hace mucho tiempo, pero ¿ya habían ingresado al hogar? ¿a las

comunidades más básicas de la sociedad, como lo son las familias, tan masivamente? No.

Un nuevo tipo de relación (y de comunicación) comenzó a aflorar en los rincones de las

ciudades y de pronto, Zoom se llenó de fiestas de cumpleaños y reuniones de amigos, pero

sobre todo de personas buscando contacto en un contexto en donde la tecnología es 100%

necesaria.


Sin pensarlo demasiado, de un momento a otro, todos empezamos a usar herramientas que

antes se creían “de trabajo” para nuestras relaciones personales. El aislamiento social

potenciado por el sentimiento de falta de contacto generó, como pocas veces en la historia,

la adaptación de millones de personas a nuevos dispositivos en tiempo record, generando

algo que es aún más sorprendente, un nuevo tipo de relación interpersonal. ¿A qué nos

referimos con esto? Principalmente a una nueva realidad en la cual todas nuestras

relaciones pasan por un soporte tecnológico que si bien estaba presente anteriormente, el

contexto actual le aporta un nuevo significado. Nuestra relación con la tecnología cambió y

con ella nuestro comportamiento y nuestras costumbres.


Ahora bien ¿cómo sigue esto? Las empresas deberán reinventarse en una nueva

normalidad para redefinir su lugar en la nueva vida de las personas y los estudios de

videojuegos no serán ajenos a esto, pues el tiempo de ocio ha cambiado.


Pausas

Las esferas de poder plantearon seguros estas nuevas medidas con el fin de salvar vidas y

evitar el desborde del sistema de salud. Sin embargo, en medio de la crisis sanitaria surge,

como de abajo de la alfombra, una importante crisis económica. Industrias enteras

paralizadas de la noche a la mañana, millones de personas sin trabajo y un mundo no

preparado para luchar contra un enemigo invisible del que poco se conoce. Este es nuestro

día a día, nuestra nueva forma de vivir, de relacionarnos y de trabajar. No sabemos hasta

cuándo seguiremos en nuestras casas, pero sí sabemos que muchas industrias han aplazado sus planes hasta el año que viene. El 2020 se ha convertido en un año de pausas,

de parálisis y sobre todo de poco crecimiento.


La industria de los videojuegos es otra más de las impactadas por la tendencia global. Si

bien el aislamiento significó un aumento en la popularidad, el tiempo de juego y las ventas,

la industria ha sufrido grandes golpes en lo que se refiere a producción, distribución y

acuerdos comerciales.


Las principales fábricas de producción de consolas, equipos y demás parafilia del mundo

del gaming están en China. Hablamos de miles de fábricas pausadas, que exportan a

cientos de países del mundo.


Uno de los casos más ilustrativos es el de Nintendo. La consola Nintendo Switch ha vendido

cerca de 54 millones de unidades en todo el mundo desde su lanzamiento en marzo de

2017. Sin embargo, en el último trimestre vendieron un total de 3.29 millones, un millón más

que en la misma fecha del año anterior.



Puede no parecer demasiado, pero si vemos las estadísticas y consideramos que la

producción ha estado pausada desde enero de este año, nos enfrentamos a una realidad un

poco preocupante ¿qué va a pasar cuando se terminen? ¿Aumentarán los precios?

¿Aumentará la re-venta? Cientos de variables pueden incidir en lo que pasará después,

pero de algo estamos seguros: no partiremos del mismo lugar. El mercado habrá cambiado

y también lo habrá hecho su gente.


Un problema para los estudios pequeños

Además de la interrupción de la producción de consolas, todos los eventos más importantes

de la industria fueron cancelados. La Game Developers Conference (GDC) es una de las

conferencias más importantes para nuestro país ya que compone un espacio en donde

estudios desarrolladores “indie” se encuentran con cientos de publishers (empresas

publicadoras de juegos). Es una oportunidad única para vender, establecer relaciones de

negocios y dar a conocer la producción local. Su cancelación significó, sobre todo para los

estudios uruguayos, juegos no publicados. Una cantidad de estudios pequeños y

emprendedores se quedaron sin poder vender sus productos por un año entero.


En España vemos una tendencia preocupante, Desarrollo Español de Videojuegos (DEV)

informa que el 26% de los estudios tuvieron cancelaciones o aplazamientos en sus

acuerdos con publishers. La cifra se torna más alarmante cuando hablamos de estudios

medianos (de 11 a 50 personas) subiendo al al 40%. En total, el 32% de los estudios prevé

tener pérdidas económicas debido al COVID-19 y un 13% de ese total considera que tendrá

una baja del 20% de su facturación. Mientras tanto, los estudios más pequeños de España

creen que sus ingresos se reducirán a la mitad, haciendo que muchos se cuestionen reducir

sus equipos.


Es cierto que los estudios más grandes y con productos ya establecidos en el mercado

enfrentan positivamente el panorama. Como dice DEV el 89% de las empresas con más de

50 profesionales considera que no va a ser afectado por la crisis. Esta cifra resulta

alentadora para una industria que crece exponencialmente año a año. A pesar de ello, el

COVID-19 puede significar el fin de cientos de empresas que buscan lanzar su primer

juego. El 46% de los estudios con menos de 50 profesionales cree que su negocio está en

riesgo. El panorama es preocupante, sobre todo cuando las predicciones pueden cambiar

de un segundo al otro.


Por otro lado, mientras que China y Corea del Sur, dos grandes de esta industria, ya

controlaron la situación, Estados Unidos está atrapado entre números lúgubres y un sistema

social y económico cada vez más cuestionado. Algunos de los estudios más grandes de

estos países congelaron todos los movimientos de empleados, por lo que las oportunidades

laborales también están en espera. Esto ocurre no solo para los profesionales locales sino

para todos aquellos desarrolladores extranjeros que buscan una oportunidad en el exterior.

¿Cómo afectará esto a nuestro país? La industria de videojuegos uruguaya es muy

pequeña y con una cantidad de estudios contados con los dedos de la mano el cierre de

oportunidades significa un año perdido para desarrolladores en ascenso.


Además del efecto sobre las carreras de millones de personas, la industria se ve afectada

directamente por una gran falta de talento ¿qué pasa cuando la persona necesaria no

puede estar? Las cosas no se hacen. Esta falta de talento en los estudios puede

eventualmente ocasionar productos de menor calidad y por ende afectar directamente las

ventas a largo plazo. No solo hablamos de contratos con publishers o bajas en la

productividad, sino que también debemos poner en la mesa la falta del personal indicado.


Algunos rayos de esperanza

No todo es malo, si algo ha demostrado el COVID-19 es que el teletrabajo es

completamente posible. Muchas empresas ya adoptaron esta modalidad, incluso previo a

los tiempos COVID-19 ¿será entonces el momento de que nuevos estudios se animen a dar

este paso? Solo el tiempo nos dirá cómo las empresas se adaptan a esta nueva forma de

trabajo. Lo cierto es que el trabajo remoto garantiza talento en cualquier parte del mundo.


A su vez, la industria ve otro rayo de esperanza en las ventas digitales. Como informa

gamesindustry.biz del 16 al 22 de marzo se descargaron unos 2.74 millones de copias

digitales en la región EMEAA (Europa, Medio Oriente, Africa y Asia), generando un aumento

del 53% con respecto a la semana anterior. A medida que más tiempo pasamos en

confinamiento, más recurrimos a los videojuegos. Un buen ejemplo es Italia, en donde el

aislamiento obligatorio significó un aumento del 175% en las ventas digitales de marzo.

Ahora bien ¿qué significa todo esto? Bueno en una primera instancia podemos decir que

contrario a la creencia popular, el cambio del tiempo de ocio y el aumento de ventas no

necesariamente implica un crecimiento en la industria. Los estudios de videojuegos han

tenido las mismas dificultades que otras empresas frente al COVID-19 y no son ajenas al

impacto socioeconómico que el virus trajo al mundo. Cientos de eventos y contratos

cancelados significan un fuerte golpe para toda la industria pero uno mucho mayor para

aquellos estudios pequeños de nuestro país que están “entrando al juego”. Por otro lado, el

teletrabajo demostró que hacer juegos desde cualquier parte del mundo es posible y que

hoy en día estar en un país y trabajar en otro puede ser la norma.


¿Quiénes serán los ganadores y derrotarán al jefe final COVID-19? Las empresas que

logren adaptarse a esta nueva modalidad de trabajo, de creación y de vida. Aquellas que no

se limiten a las fronteras geográficas y pongan el talento sobre los kilómetros. Las que

logren adaptarse a los cambios de la manera más ágil posible. Nuestro mundo se pausó y

nos dejó un tiempo para replantearnos nuestro modo de creación ¿seguiremos trabajando

bajo los límites geográficos o seremos realmente globales?


Referencias:

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